quinta-feira, 30 de abril de 2015

REALIDADE AUMENTADA



A Realidade Virtual surgiu como uma tecnologia avançada de interface, enfatizando características como utilização de dispositivos multissensoriais, navegação em espaços tridimensionais, imersão no contexto virtual da aplicação e interação em tempo real.

Mas como funciona?
A intenção é que o usuário tenha a impressão de que e os objetos virtuais e reais coexistam no mesmo ambiente, e que possam interagir ou manipulá-los. Além de adicionar objetos a um ambiente real, a arquitetura cirtual também tem o potencial de remover objetos desse ambiente.

A realidade virtual pode ser considerada imersiva, já que o usuário é totalmente envolvido pelo ambiente virtual, utilizando de dispositivos que captam seus movimentos (capacete, óculos, luvas por exemplo) e da forma com que reagem a eles, provocando a falsa sensação multissensorial de estar fazendo parte do ambiente virtualmente projetado. Alguns dos recursos utilizados nessa nova tecnologia proporcionam várias interações com esse espaço virtual, tais como sensação de tato e força, calor, frio, vento, etc. 

Óculos de realidade virtual - StyloUrbano - 
acessado em:29 de Abril 21:30 

Mas qual benefício traz pra a arquitetura?
No ambiente virtual, para uma abordagem mais simples e econômica pode-se utilizar recursos baseados no computador pessoal (monitores de vídeo) e com isso beneficiar-se da modelagem em três dimensões, da interatividade e mobilidade em tempo real mesmo sem a utilização de luvas, capacetes. Em construções, facilita o modo de apresentação do projeto e de que forma se comporta a construção à topografia do espaço.

A Realidade Aumentada também pode facilitar a vida dos arquitetos, pois através dela podemos, por exemplo, fazer o layout de um quarto, um hall de um prédio ou até mesmo uma cozinha sem ao menos termos a planta ou as metragens do local em mãos. Para isso é necessário ter os móveis modelados em 3D e uma fotografia com um marcador no ambiente, com isso já é possível planejar o ambiente em tempo real com a presença do cliente se for necessário. Esses mecanismo já vem sendo realizados com o auxílio das ferramentas como iLiving, da Metaio, um aplicativo para o iPhone onde é possível tirar fotografias pelo telefone de um ambiente e colocar móveis virtuais, movê-los, escaloná-los e trocá-los.

O CIBERESPAÇO

O termo ciberespaço foi criado em 1984 pelo escritor norte americano William Gibson, e trata-se de um espaço que não existe fisicamente, apenas virtualmente, assim não é necessária a presença física do homem para constituir a comunicação.
 
A internet é o principal ambiente do ciberespaço, mas ela pode ocorrer também em outras tecnologias, como celulares, tablets e rádios. Esse espaço permite que o ser humano possa navegar pelo mundo tornando o presente cada vez mais próximo de uma aldeia global, criando conexões e trocas e relacionamentos, formando uma sociedade virtual. Essa "sociedade em rede" transformou e muito a vida das pessoas, socialmente, culturalmente e politicamente, pois acelerou os meios de comunicação e de informação. No campo da produção por exemplo, foram criadas as empresas virtuais, que atendem seus clientes sem um espaço físico, num espaço virtual, evitando por exemplo a mensalidade de um ambiente para o trabalho. Já para os clientes, as lojas virtuais evitam o deslocamento de suas casas para a loja física, o que torna a compra mais prática, rápida e econômica.



Há alguns termos usados no espaço virtual como "cidadãos rede" ou "homepages" que mostram uma proximidade entre as chamadas realidade "real" e "virtual", são tentativas bem sucedidas de estabelecer uma relação entre a cidade física e o ciberespaço. Como já somos familiarizados com esses termos na nossa realidade física,quando temos o primeiro contato com o ciberespaço, há uma certa facilidade em entendê-lo.


Homepage da página do Google.





CIBERCULTURA



Cibercultura é a manifestação de um novo universo distinto do que existia anteriormente, sendo que esse universo se ergue a partir da indeterminação de um sentido global qualquer. Também pode ser entendida como a união de técnicas, práticas, atitudes, valores e de formas de pensamento num ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 15-17) e representa as influências socioculturais da micro-informática.

   
A emergência da micro-informática por volta de 1970 estabelece novos perfis de relações sociais e culturais, fazendo surgir um momento histórico no qual é possível criar, organizar, armazenar e compartilhar informação em grande escala. Novas maneiras de comunicação aparecem através das redes digitais influenciando a ordem sociocultural, fomentadas pelos recursos de comunicação e informação, fazendo surgir novos vínculos de negócios, lazer, entretenimento, produção cultural e de saberes.



O desenvolvimento tecnológico atribui novas condutas de comportamento para com os aparelhos técnicos e também a vida social, portanto preocupações de ordem social, econômica e cultural são questões existentes na cibercultura. Este desenvolvimento possibilitou o surgimento de técnicas automatizadas de criação, tratamento e reprodução de imagens através da informática, favorecendo a difusão em grande escala. 

Além disso, a capacidade de manusear e digitalizar as imagens permitiu novas maneiras de criações estéticas e a intervenção do espectador na obra, assim a cibercultura permite que o espectador participe como co-autor de uma obra no espaço virtual. “A atual dimensão técnico-social com suas interfaces gráficas interativas proporciona novas sensações individuais e coletivas, denotando novas sociabilidades e imaginário” (SARTORI e ROESLER, 2004).







PIERRE LÉVY E A IMPORTÂNCIA DO VIRTUAL




Pierre Lévy é um filósofo que nasceu na Tunísia em 1956, sua vocação para pesquisa lhe foi revelada durante um curso com o filósofo francês Michel Serres. As pesquisas de Lévy se concentraram especialmente na área da cibernética e da inteligência coletiva, e sua especialização foi em investigar as relações entre a internet e a esfera social, abordando o papel fundamental das tecnologias no âmbito da comunicação.

Pierre desenvolveu um conceito de rede conhecido como "Árvores do conhecimento", que consiste em um programa em que as pessoas de uma determinada comunidade revelam suas qualificações e conhecimentos, de modo que isso se torne um conjunto de conhecimento de um coletivo. Dessa forma o filósofo conseguiu mostrar a importância de um outro conceito discutido em um de seus livros, a inteligência coletiva. Esse conceito nada mais é do que a compreensão de que cada um possui conhecimento, e que todo esse conhecimento é válido, podendo ser compartilhado através de recursos mecânicos, como por exemplo a internet.

A cibercultura também foi objeto de estudo de Pierre. Para ele, cibercultura é mais do que uma conexão mundial de computadores, ela difunde valores de igualdade e liberdade, sendo um instrumento de comunicação entre indivíduos em um lugar virtual, no qual a comunidade ajuda seus membros a aprenderem o que querem saber.




       Filósofo Pierre Lévy





É VIRTUAL, E NÃO DIGITAL!

  




Em nosso blog lidaremos com o VIRTUAL. É muito comum, em nosso dia a dia confundir aquilo que é digital do virtual. Mas afinal, qual a diferença?

O digital é um sistema que reúne um conjunto de dispositivos de transmissão, processamento ou armazenamento de sinais que usam valores descontínuos, ou seja, utiliza de um código (geralmente o binário), que é transmitido do emissor para um decodificador, que converte o código em músicas, fotos, dados e informações em geral. A palavra digital tem origem do latim (digitus) que significa dedo, já que os dedos eram utilizado para uma contagem discreta. Sua aplicação mais comum é na computação e eletrônica, onde a informação real é convertida em números binários, sons e fotografias digitais. Está diretamente ligado à tecnologia.

Entretanto, o virtual não depende da tecnologia para acontecer, mas pode utilizar dela. O virtual trata-se de um conceito que define tudo aquilo que não existe como realidade, mas sim como potência, ou melhor, o que está predestinado e contem plenas condições para ser realizado, como possibilidade viável, mas ainda não existe. Por exemplo: Uma ideia é o virtual de uma ação, ela possui potência de se fazer ação mas ainda não se fez.

Por uma adaptação de sua filosofia conceitual, o virtual torna-se na computação uma modelagem auxiliada pelo computador, onde aquilo que fisicamente não existe é simulado por um software.

Mas, onde se aplica o virtual na arquitetura?
Um exemplo, são os projetos arquitetônicos. Os projetos nos permitem trabalhar com ambientes, potencializando e realizando espaços que ainda não existem fisicamente, assim, podemos projetar espaços virtuais, que não sejam preestabelecidos mantendo a continuidade entre projeto e uso, pensados como processos abertos, para assim se manter virtual.

Discutiremos mais no decorrer do blog aplicações do virtual à arquitetura.



terça-feira, 21 de abril de 2015

A ARQUITETURA VIRTUAL



Podemos chamar de Arquitetura Virtual algo que exista apenas enquanto realidade virtual, em um programa computacional. Ele existe, mas não existe!

Como se dá isso?

Voltando ao início da Arquitetura, os projetos eram sempre físicos e manuais, desde os primeiros escopos, maquetes, plantas e croquis. A realidade 3D existe há pouco tempo e há menos tempo ainda que ela é utilizada para ajudar na realização profissional de Arquitetos e demais profissionais da construção.

Exemplo de simulador 3D criado na década de 70 e representa 
uma realidade virtual inspirada numa realidade real.        

A interação da realidade virtual com Arquitetura foi fácil de ser assimilada, pois Arquitetura além de ser objeto construtivo, é também interativa. Interage com o meio, o vivencia e sente seu entorno.

No entanto, por mais que um projeto esteja plenamente executado dentro de um ambiente 2D, como usualmente acontece no CAD, muitas vezes o cliente não entende o que querem dizer todos aqueles números, hachuras, cotas, cortes, etc. E, se entende, é muito comum que ele tenha dificuldade em transportar o projeto do ambiente em duas dimensões para a terceira, de enxerga-lo como ele ficaria pronto com suas proporções, esquadrias, janelas, móveis, acabamento, etc.

Foi pensando nessa dificuldade que o 3D começou a fazer parte da nossa realidade. Foi com ela que finalmente Arquitetos e demais profissionais da área construtiva puderam começar a mostrar um projeto “pronto” ao cliente, sem que isso gerasse tanto ônus ou levasse tanto tempo como uma grande maquete física. Profissionais e clientes puderam começar a falar a mesma língua e enxergar os modelos computacionais de forma mais “simples”, com um entendimento singular, sem gerar mal entendidos.

Imagem 02 - Projeto renderizado do programa Sketchup. Imagem retirada
 do site 3DM - Acesso 21/04/2015 - 15:14


Na imagem inferior, temos uma casa que possui dois pisos,telhado de várias águas, entrada coberta, dentre outras especificações.Para melhor entendimento do cliente, na imagem superior foram ainda adicionados outros elementos, como vegetação, sombra,mais realidade nos materiais construtivos, pessoas nas proximidades para se ter uma melhor noção de tamanho e volume, dentre outros.

As realidades virtuais são infinitas, porém é necessário ter domínio sobre a técnica utilizada, do contrário, o cliente poderá continuar sem o entendimento pleno do projeto e das ideias que o Arquiteto quer transmitir.

É preciso lembrar também que o ambiente virtual apesar de contribuir muito para a execução de um projeto, não substitui o processo criativo dos profissionais. A melhor e mais atualizada realidade virtual não é capaz de enxergar o meio como algo vivo e humano nem de trazer soluções rapidamente para problemas que eventualmente podem surgir.

É necessário também que as empresas considerem os ambientes computacionais não apenas como “enfeites” de um projeto, como uma forma de deixa-lo mais bonito e/ou apresentável, mas sim como um acompanhamento essencial, tanto para os clientes como para profissionais que serão contratados para sua execução. Levar isso a sério também requer que as empresas invistam em maquinário adequado, como computadores, hardwares e softwares de última geração e principalmente investimento em treinamentos aos profissionais, pois de nada adianta um excelente programa, que é capaz de alcançar resultados espantosos se a pessoa que irá executa-lo não souber usar suas ferramentas adequadamente.


Imagem 02 - Projeto renderizado do programa Sketchup. Imagem retirada do
 site 3DM  - Acesso 21/04/2015 - 15:14

Nessa imagem percebemos que mais elementos foram adicionados para que o cliente possa ter uma melhor noção ainda de como o projeto ficaria finalizado.